Jérôme Chenu
Vigilance pour MobiPocket
12/04/02

Vigilance

Les Gardiens
de la Nuit

Thème
superhéroïque pour Variance et Variations

Edition
pour Palm OS

Auteur: Jérôme Chenu

Variations,
Système de Jeu Essentiel et le logo Variations sont Copyright ©
1997, 2000 par Jérôme Chenu.

Variance,
l'Essence de Variations © 2001 par Jérôme Chenu.

Vigilance, les Gardiens de la Nuit © 2001 par Jérôme Chenu

Concept
Système et le logo Concept Système sont Copyright © 2000 par
Jérôme Chenu.

Le site de
développement de Variations, Système de Jeu Essentiel est
accessible sur Internet à l'adresse: http://concept.systeme.free.fr (Concept Système)

Vigilance

Les Gardiens
de la Nuit

Thème
superhéroïque

Licence

Vigilance

Cadre

Epoque

Constantes

Environnement

Cadre Type

Pistes

Adaptations

Vigilance

Les Gardiens
de la Nuit

Thème
superhéroïque pour Variance et Variations

Sommaire

Suite

Cadre

Sommaire

Un environnement urbain
laissé en déshérence cumulé à un monde semblable au notre
dans les années quatre vingt mais plus sombre, plus
désespérés et plus sujet à la misère. Une sorte de fusion
entre la Londres de l'époque victorienne (pour l'ambiance) et un
milieu urbain où jaillissent les gratte-ciel et une technologie
avancée (pour l'époque). Des villes semblables à la Gotham de
Bob Kane (Batman), et bien sur, les personnages, tous dotés de
Capacités inhumaines et créés au niveau superhéroïque, qui y
sont le principal espoir de justice face à une police corrompue
et une criminalité abondante. Les personnages combattent le
système en même temps que la vermine qui le ronge. Ils ont bien
besoin de quelques Capacité pour supporter tout ça…

Epoque

Sommaire

Notre propre monde ou un
autre qui lui ressemble en tout point, excepté que les grandes
luttes syndicales ont toutes été réprimées dans le sang, que
mai 68 n'a jamais eut lieu, et que la liberté d'expression doit
encore faire face à la censure. Les héritiers de la bourgeoisie
du dix neuvième siècle tiennent fermement les rênes du pouvoir
et ne sont pas prêts à les lâcher même si elles se
décomposent entres leurs mains. Pour le reste, l'Union
Soviétique est encore debout (mais est officiellement devenue
l'Empire Soviétique). Nous sommes en 1984 (si, si).

Constantes

Sommaire

Les parahumains de
Prétoriens n'ont rien à voir avec les héros de Vigilance, et
d'ailleurs, les seconds ressemblent plus à des révolutionnaires
se rassemblant dans des hangars enfumés qu'à de brillants
défenseurs de la planète. Le port du costume en spandex n'est
pas franchement la norme mais la majorité des personnages
utilisent tout de même une tenue et une identité particulière
qui les différencient du commun des mortels. Les costumes de ces
"héros" ressemblent à ceux portés par les justiciers
masqués des années 20 et 30 (tels The Shadow, The Phantom,
etc….).

Les aptitudes surhumaines
des personnages peuvent avoir diverses causes mais deux sont
exclues: les mutations au sens de Marvel Comics (les
"mutants"), et le rôle des Doyens au sens de
Prétoriens. Celles qui restent sont souvent très
désagréables. Un personnage peut ainsi avoir gagné le pouvoir
de se fondre dans l'ombre et la fumée après avoir été
enfermé pendant six ans dans une geôle sordide de l'empire
soviétique, juste à coté d'une centrale nucléaire laissée
sans entretien. Un autre peut être devenu un maître absolu du
combat à l'arme blanche parce qu'il ou elle est le résultat
d'expériences scandaleuses de son propre gouvernement. Reste à
arriver à gérer le fait qu'il n'ait plus que deux ans à vivre
en pompant à ce point dans ses réserves (humaines, elles)
d'énergie.

La clef est que si les
origines des personnages de Vigilance ne sont pas à priori si
différentes de celles de ceux de Prétorien, elles doivent
toujours êtres interprétées en les regardant sous l'angle le
plus désespéré possible. Même si un personnage décide de
lutter contre le crime parce que ses parents sont morts devant
ses yeux assassinés dans une ruelle sombre (oui, Bruce Wayne,
vous l'avez reconnu), c'est aussi parce que son père était un
dealer important qui assassina lui-même sa femme après l'avoir
violée une ultime fois et avant de tomber dans le guet-apens que
lui tendaient justement ses "compagnons" dans le crime.
Vous voyez le style, je présume.

Autre constante: le milieu
urbain. Vigilance est fait pour les ruelles obscures, les centres
industriels mal entretenus, les terrains vagues, et les buildings
de trois cents étages construits en pierre noire et dotés de
gargouilles. Il s'accommode mal des passages bucoliques et des
randonnées à la campagne. Les personnages vivent dans des
villes ou l'humanité souffre, et sauf exception, ils ne
devraient pas les quitter.

Enfin, rappelez-vous qu'ils
ne peuvent pas gagner. Certes, ils peuvent mettre fin à bien des
crimes et des atrocités ; essayer de protéger les faibles
contre la violence égoïste et insupportable de cette Terre de
cauchemar ; mais à la fin, ils seront toujours incapables de
changer le système. Le monde de Vigilance est sur le point de
s'écrouler sous sa propre décrépitude. Dans une cinquantaine
d'années, la situation deviendra tellement insupportable que les
révoltes se multiplieront et que les gouvernants seront
débordés et contraints au changement s'ils sont assez chanceux
pour ne pas être transformés en charpie par leurs anciens
"employés". Mais cinquante ans, c'est très loin, et
les personnages ne peuvent en voir le bout. Ils doivent vivre
avec cette époque de suie, de misère et de larmes.

Environnement

Sommaire

Le niveau technologique de
ce 1984 là est légèrement supérieur au notre aujourd'hui mais
il est bien inégalement réparti. Dans tous les cas, tout
conserve un coté "ancien", les ordinateurs les plus
évolués tiennent peut-être dans la poche mais rappellent une
version miniaturisée de leur équivalent des années 60. La
grande majorité de tous les matériels jetables n'existent pas.
Le bois, le métal et la pierre sont utilisés là où l'on
s'attendrait à trouver du plastique. Les avions sont propulsés
par des réacteurs mais ressemblent à ceux qui traversaient le
ciel de la seconde guerre mondiale, et ainsi de suite…

Dans tous les cas,
l'énorme majorité de la population vie dans une situation de
pauvreté insupportable. Elle n'a pas accès à cette technologie
réservée à une élite. Ses vêtements ont un peu changé mais
ses mœurs et son cadre de vie sont ceux du Londres de la fin
du dix-neuvième siècle. Le tout est insalubre, le taux de
natalité est effrayant, tout comme celui de mortalité
infantile, d'ailleurs, et si la télévision est assez largement
répandue, elle est largement sous le contrôle des autorités.
Internet ? Oubliez, de toutes façons, la majorité des habitants
n'ont pas le téléphone.

Et le reste de la planète
? Mais l'ère coloniale continue, bien sur. Il travaille pour
fournir biens et marchandises à l'homme blanc qui lui apporte
généreusement la "civilisation". Pas beaucoup
d'espoir de ce coté là non plus, qui en doutait ?

Cadre Type

Sommaire

Voyons maintenant une
application concrète de ce que peut être la vie des personnages
sur cette Terre de cauchemar. Nous situerons donc les
événements dans le Paris de 1984, sous un ciel noirci par les
fumées que crache la ceinture d'usine qui entoure la ville. Le
système politique est nominalement le même qu'aujourd'hui mais
la classe politique est si fermement homogène dans ses
convictions que ça n'est pas elle qui va faire changer quoi que
ce soit. Conclusions, les "représentants du peuple"
vivent très bien avec des taux d'abstention de plus de soixante
bourcent.

Le Gouverneur de Paris
– Frédéric Talestran - est responsable du maintien de
l'ordre sur la capitale et c'est lui qui, au nom de cet ordre,
envoi régulièrement les forces de police réprimer une grève
(le droit de grève n'a jamais existé), faire régner l'ordre et
contrôler les émeutes.

Le Directoire de
Répression de la Sédition (DRS) joue le rôle de police
secrète en métropole et dans les colonies. Il est haï par tous
mais c'est malheureusement un service parfaitement efficace. Il a
du mal, cependant, à contrôler des individus n'étant pas
regroupés dans des organisations importantes et susceptibles
d'échapper rapidement à son observation. Ca tombe plutôt bien,
parce que c'est précisément le cas des personnages.

Parlons donc de ceux-ci
maintenant, il est difficile de les éviter. Aux origines
variées, sans doute traqués pour en savoir bien trop
(rappelez-vous leurs origines), tous ont pris contact avec un
groupuscule baptisé Vigilance. Leur rôle est d'être une
résistance active contre le fascisme démocratisant et
impérialiste qui règne sur la planète. Vu l'état de celle ci,
il y a peu de chance que les joueurs refuse cette position.

Vigilance n'a pas
d'organisation, très peu de hiérarchie et opère dans le secret
absolu. Si secrète, en fait, que même ses membres en ignorent
les structures et les limites. Tous ce qu'ils savent est qu'ils
ont un jour été contacté secrètement, qu'ils ont accepté de
travailler pour elle, et que dès lors, de cours messages
cryptés leur ont été transmis de manière très irrégulière.
Ils n'ont pas de contacts au sein de Vigilance et sont invités
à travailler masqués et sous un pseudonyme pour protéger leurs
proches et les autres membres de l'organisation. Ils sont tenus
à ne jamais révéler leur véritable identité à quiconque
(même aux autres membres) pour diminuer les risques. Vigilance
paraît donc être une nébuleuse mystérieuse d'individus dont
on ne peut discerner les contours. Seul point notable: elle
regroupe un très grand nombre de personnes dotées de capacités
surhumaines.

Vigilance n'a pas de base
établie, n'organise pas de réunions et ne publie pas de
communiqués de presse en son nom propre. Elle ne peut que jouer
le rôle de lien ténu et mystérieux entre les personnages. Une
chose est sure en tout cas: Vigilance lutte réellement contre
l'ordre établi. Aucun des personnages ne peut en douter après
quelques mois au sein de l'organisation. Ils savent aussi que
Vigilance n'intervient dans leur vie que très rarement et qu'ils
sont libres de la mener comme ils l'entendent la très grande
majorité du temps. Autre élément à leur connaissance, ils
savent que Vigilance n'hésitera pas à rompre tout lien avec eux
ou même à les éliminer s'ils deviennent dangereux pour
l'organisation.

Pistes

Sommaire

Quelques applications
pratiques de l'univers de Vigilance:

- Vigilance contacte les
personnages par le biais de messages cryptés et non
signés (Vigilance utilise une trentaine de codages
différents dont cinq seulement sont connus de chaque
membre; le code utilisé variant de manière aléatoire).
Elle leur donne rendez-vous sur le site d'une station
essence récemment détruite par un attentat. Une fois
sur place, les PJs y trouvent un autre message crypté
les informant que l'un d'entre eux est un agent de la DRS
et qu'ils doivent veiller à son élimination. Choisissez
un joueur pour lui confier ce rôle (prévenez le qu'il
va probablement y laisser son personnage) et laissez
rouler la mécanique. Toute utilisation intempestive de
Capacité risque fort d'attirer l'attention de la police
et/ou de la DRS. Chacun doit bien en être conscient.
Evidemment, Vigilance dis la vérité. Elle sait qu'il y
a un traître parmi eux mais ignore lequel.

- Le groupe Industrior,
maître absolu des industries lourdes dans tout l'empire
français, projette d'installer sa nouvelle usine géante
sur le site d'un quartier misérable de la banlieue nord.
Les habitants seront expulsés ou passés par les armes
s'ils n'obtempèrent pas. Un des personnages apprend la
situation et devrait faire intervenir Vigilance pour
expliquer l'intervention des autres (il est possible de
contacter Vigilance en publiant un texte comprenant une
phrase d'identification spécifique à chacun dans un
journal à grand tirage). Une fois réunis, les PJs
devront faire face à Industrior qu'ils ne peuvent de
toutes façons pas attaquer de front (ça n'aurait aucun
effet, Industrior se moque de perdre des employés).
Peut-être que le fait de découvrir que le fils du PDG
d'Industrior mène actuellement une double vie et est
homosexuel pourrait leur servir de moyen de pression
fasse à la société bourgeoise bien pensante qui dirige
le monde (les mentalités aussi sont celles du 19ème
siècle).

- Le DRS a découvert
que deux membres du gouvernement sont liés au crime
organisé. Il cherche à déterminer lesquels pour les
faire discrètement disparaître. Vigilance sait qui sont
les deux ministres concernés mais n'arrive pas à
déterminer ce qui ne va pas avec eux. Elle met les PJs
sur l'affaire. Au fil du scénario, ceux-ci se heurteront
aux groupes d'intervention du DRS équipés pour des
possesseurs de Capacités sans savoir ce qu'ils peuvent
bien faire là. La solution est simple: les locaux du DRS
contiennent tous les éléments dont les PJs ont besoin.
S'ils réussissent à s'infiltrer et à ressortir de ceux
ci, ils pourront provoquer un scandale qui servira leur
cause. S'ils échouent, le DRS étouffera complètement
l'affaire.

- Un personnage sauve
d'une rixe la fille de 17 ans de l'un des membres
dirigeants de la Compagnie Coloniale des Tropiques
Française (CCTF). Celle ci a bon fond mais c'est aussi
une jeune garce élevée dans la conviction que le
"bas peuple" lui est inférieur. Elle a fait
une fugue de chez elle sur un coup de tête. Si le
personnage arrive à convaincre celle-ci de rejoindre sa
cause, elle sera un gain inestimable pour Vigilance, et
c'est ce qu'on lui demandera de faire s'il en réfère à
quiconque. Evidemment, la CCTF va remuer ciel est terre
pour la retrouver avant qu'il ne soit "trop
tard". Un choc frontal avec les troupes de la CCTF
serait sans doute désastreux pour le personnage
concerné qui y perdrait sa couverture même s'il gagne.
Vigilance proposera alors de déplacer la jeune femme
d'un lieu à l'autre pendant le temps nécessaire à la
convaincre. Les autres PJs pourraient l'accueillir chacun
un temps, par exemple. Bien sur, si en fin de compte elle
n'est pas convaincue, elle en saura bien trop. Devinez
qui sera chargé de l'éliminer et de faire disparaître
son corps ?

Adaptations

Sommaire

Vigilance est destiné à
des personnages superhéroïques avec une vision des plus sombre
de la vie. Il serait plus approprié que les Capacités qu'ils
possèdent soit assez discrète dans leur usage au risque de se
faire remarquer trop facilement (mais libre à eux de prendre des
risques).

Les troupes du DRS ont
été conçues pour pouvoir tenir tête a des possesseurs de
Capacités, les PJs doivent ne pas oublier ce fait.

Dans l'ensemble, les
adversaires des PJs (DRS ou autre pourvu qu'ils soient prêts à
lutter contre Vigilance) sont de niveau Héroïque (VIT 3, ADR 3,
Combat 9, PHY 9, RN1 +3 du fait de leur combinaison) disposant
d'armement électrique causant ND8 de dommage. Ils sont Capables
si Variations est utilisé.

Dans tous les cas, le
principal danger que courent les PJs ne viendra pas de la
puissance de feu de leurs adversaires. Ils risquent la vie et la
sécurité de leurs proches en permanence.

Sommaire

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Ce document a été publié
pour la première fois sur l'Internet durant l'année 2002 et est
l'œuvre de Jérôme Chenu (adresse email au 04/10/2001 : concept.systeme@free.fr ).

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Sommaire

eBook Info

Creator:

Jérôme Chenu

Title:

Vigilance pour MobiPocket

Date:

12/04/02